32 lines
2.9 KiB
Markdown
32 lines
2.9 KiB
Markdown
|
---
|
||
|
title: Object Oriented Programming (OOP)
|
||
|
localeTitle: البرمجة الشيئية (OOP)
|
||
|
---
|
||
|
## الخطوط العريضة
|
||
|
|
||
|
* لماذا كائن المنحى (من الآن فصاعدا اختصار OO)؟
|
||
|
* مفاهيم OO
|
||
|
* ماذا بعد؟
|
||
|
|
||
|
## لماذا OO؟
|
||
|
|
||
|
في هذا النموذج ، يتم تمثيل الكيانات كبيانات العالم الحقيقي. على سبيل المثال ، نريد تمثيل كلب. في نموذج OO ، نقوم ببساطة بإنشاء فئة تسمى "dog" ، ونعطيها سمات (اللون ، العمر ، الجنس ، الخ) والسلوك (اللحاء ، الجري ، الأكل ، الخ). يتم تغيير السلوك من خلال "أساليب" (وظائف في كلمات بسيطة) التي تجري تغييرات على السمات.
|
||
|
|
||
|
## مفاهيم OO
|
||
|
|
||
|
ما يجعل برمجة OO قوية هي قدرتها على القيام بما يلي:
|
||
|
|
||
|
* الإرث
|
||
|
* تعدد الأشكال
|
||
|
* التغليف
|
||
|
* التجريد
|
||
|
|
||
|
في البرمجة الإجرائية ، نقوم ببساطة بإنشاء المتغيرات وتغييرها عند الحاجة. ومع ذلك ، في برمجة OO ، يمكننا حرفيا محاكاة كائنات العالم الحقيقي. يتم تحقيق التغليف عن طريق إنشاء فئة معينة لكيان ، على سبيل المثال الكلب. ثم يتم إنشاء كائنات من هذه الفئة ، والتي ليست سوى مثيلات للفصل. كل كائن له قيم السمات الخاصة به.
|
||
|
|
||
|
مفهوم آخر مفيد للغاية هو أن من الميراث. الفكرة هي أن الطبقة يمكن أن ترث سمات وسلوك من طبقة أساسية. على سبيل المثال ، أثناء إنشاء اللعبة ، لدينا لاعب وعدو. يمكننا إنشاء فئة أساسية تسمى الشخص ، وإعطائها سمات مثل الاسم والعمر والجنس ، وما إلى ذلك. يمكن أن يكون سلوك الشخص هو المشي والقفز. يمكن لللاعب والعدو أن يرث هذه "الصفات" من الشخص ، ويمكن أن يضيف صفات مثل القتل ، والنتيجة ، وتناول الطعام ، إلخ.
|
||
|
|
||
|
هذا يساعد في إعادة استخدام التعليمات البرمجية وجعل لكم هيكل rcode أكثر نظيفة. إخفاء البيانات هو ميزة أخرى رائعة. في OO ، لدينا مفهوم السمات الخاصة والعامة. لا يمكن الوصول إلى السمات الخاصة وتعديلها إلا بطرق تلك الفئة المحددة ، بينما يمكن تعديل البيانات العامة من أي مكان في البرنامج (ضمن النطاق بوضوح).
|
||
|
|
||
|
## ماذا بعد؟
|
||
|
|
||
|
اختر لغة OO ، وابن لعبة أساسية تعتمد على المحطة الطرفية لتوضيح هذه المفاهيم.
|