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@ -15,7 +15,7 @@ Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:
5. **Patrón de mediador** : proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema.
6. **Patrón de recuerdo** : proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (retroceso).
7. **Patrón de objeto nulo** : diseñado para actuar como un valor predeterminado de un objeto.
8. **Patrón de observador** : también conocido como P **ublish / Subscribe** o **Event Listener** . Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto.
8. **Patrón de observador** : también conocido como **Publish / Subscribe** o **Event Listener** . Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto.
9. **Patrón de referencia débil** : desacoplar un observador de un observable.
10. **Pila de protocolos** : las comunicaciones se manejan mediante varias capas, que forman una jerarquía de encapsulación.
11. **Patrón de** tarea programada: una tarea está programada para realizarse en un intervalo determinado o en un tiempo de reloj (usado en computación en tiempo real).
@ -28,4 +28,4 @@ Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:
### Fuentes
[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)
[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)