--- title: Flood Fill Algorithm localeTitle: Алгоритм заполнения паводков --- ## Алгоритм заполнения паводков Flood fill - это алгоритм, используемый в основном для определения ограниченной области, связанной с данным узлом в многомерном массиве. это близкое сходство с инструментом ковша в программах рисования. Наиболее подходящая реализация алгоритма представляет собой рекурсивную функцию на основе стека, и об этом мы поговорим следующий. ### Как это работает? Проблема довольно проста и обычно следует следующим шагам: 1. Возьмите позицию начальной точки. 2. Решите, хотите ли вы идти в 4 направлениях ( **N, S, W, E** ) или 8 направлений ( **N, S, W, E, NW, NE, SW, SE** ). 3. Выберите цвет замены и целевой цвет. 4. Путешествуйте в этих направлениях. 5. Если плитка, на которой вы приземляетесь, является мишенью, используйте ее с выбранным цветом. 6. Повторяйте 4 и 5, пока не повсюду в пределах границ. Возьмем в качестве примера следующий массив: ![alt text](https://github.com/firealex2/Codingame/blob/master/small%208%20grid%20paintefffd.png) Красный квадрат - это начальная точка, а серые квадраты - это так называемые стены. Для получения дополнительной информации, вот фрагмент кода, описывающий функцию: ```c++ int wall = -1; void flood_fill(int pos_x, int pos_y, int target_color, int color) { if(a[pos_x][pos_y] == wall || a[pos_x][pos_y] == color) // if there is no wall or if i haven't been there return; // already go back if(a[pos_x][pos_y] != target_color) // if it's not color go back return; a[pos_x][pos_y] = color; // mark the point so that I know if I passed through it. flood_fill(pos_x + 1, pos_y, color); // then i can either go south flood_fill(pos_x - 1, pos_y, color); // or north flood_fill(pos_x, pos_y + 1, color); // or east flood_fill(pos_x, pos_y - 1, color); // or west return; } ``` Как видно выше, отправной точкой является (4,4). После вызова функции для начальных координат **x = 4** и **y = 4** , Я могу начать проверять, нет ли стены или цвета на месте. Если это действительно, я отмечаю пятно одним **«цветным» цветом,** и начните проверять другие квадраты adiacent. Подойдя к югу, мы перейдем к пункту (5,4), и функция снова запустится. ### Проблема с физической нагрузкой Я всегда считал, что решение (или более) проблемы / с использованием недавно выученного алгоритма - лучший способ полностью понять концепт. Итак, вот что: **Утверждение:** В двумерном массиве вам предоставляется n число **«островов»** . Попытайтесь найти самую большую площадь острова и соответствующий остров число. 0 обозначает воду и любые другие х между 1 и n отмечает один квадрат от поверхности, соответствующей на остров х. **вход** * **n** - количество островов. * **l, c** - размеры матрицы. * следующие **l** строк, **c** чисел, дающих **l-** ю строку матрицы. **Выход** * **i** - номер острова с наибольшей площадью. * **A** - площадь **i** -го острова. **Пример:** У вас есть следующий ввод: ```c++ 2 4 4 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 2 2 2 2 2 ``` Для чего вы получите остров нет. 2 как самый большой остров площадью 5 квадратов. ### Советы Проблема довольно проста, но вот несколько советов: ``` 1. Use the flood-fill algorithm whenever you encounter a new island. 2. As opposed to the sample code, you should go through the area of the island and not on the ocean (0 tiles). ```