--- title: Behavioral patterns localeTitle: الأنماط السلوكية --- ## الأنماط السلوكية الأنماط التصميمية السلوكية هي أنماط التصميم التي تحدد مشاكل الاتصال الشائعة بين الأشياء وتحقق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال ، مما يجعل البرنامج أكثر موثوقية وسهل. تتضمن أمثلة هذا النوع من أنماط التصميم: 1. **نمط سلسلة المسئولية** : تتم معالجة كائنات الأوامر أو تمريرها إلى كائنات أخرى بواسطة كائنات معالجة تحتوي على المنطق. 2. **نمط الأوامر** : تقوم كائنات الأوامر بتغليف إجراء ومعلماته. 3. **نمط المترجم** : تنفيذ لغة كمبيوتر متخصصة لحل مجموعة محددة من المشكلات بسرعة. 4. **نمط التكرار** : يتم استخدام المتكررات للوصول إلى عناصر كائن تجميعي بشكل تسلسلي دون تعريض التمثيل الأساسي الخاص به. 5. **نمط الوسيط** : يوفر واجهة موحدة لمجموعة من الواجهات في النظام الفرعي. 6. **نمط تذكار** : يوفر القدرة على استعادة كائن إلى حالته السابقة (التراجع). 7. **نمط كائن فارغ** : تم تصميمه ليكون بمثابة قيمة افتراضية للكائن. 8. **نمط** **الملاحظ** : الملقب P **ublish / اشتراك** أو **مستمع الحدث** . تسجيل كائنات لمراقبة حدث قد يتم رفعه بواسطة كائن آخر. 9. **نمط مرجعي ضعيف** : قم بإزالة مراقب من شخص يمكن ملاحظته. 10. **مكدس البروتوكول** : يتم التعامل مع الاتصالات بواسطة طبقات متعددة ، والتي تشكل تسلسل هرمي للتغليف. 11. **نمط** المهمة المجدولة: من المقرر أن يتم تنفيذ مهمة في فترة زمنية محددة أو على مدار الساعة (تستخدم في الحوسبة في الوقت الفعلي). 12. **نمط زائر أحادي الخدمة** : يمكنك تحسين تنفيذ الزائر المخصص ، واستخدامه مرة واحدة فقط ، ثم حذفه. 13. **نمط المواصفة** : منطق عمل متجانس بطريقة بوليانية. 14. **نمط الحالة** : طريقة نظيفة لكائن لتغيير نوعه بشكل جزئي في وقت التشغيل. 15. **نمط الإستراتيجية** : يمكن اختيار الخوارزميات بسرعة. 16. **نمط أسلوب القالب** : يصف الهيكل العظمي للبرنامج. 17. **نمط الزائر** : طريقة لفصل خوارزمية من كائن ما. ### مصادر [https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)