--- title: Behavioral patterns localeTitle: Patrones de comportamiento --- ## Patrones de comportamiento Los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican problemas comunes de comunicación entre objetos y realizan estos patrones. Al hacerlo, estos patrones aumentan la flexibilidad para llevar a cabo esta comunicación, haciendo que el software sea más confiable y fácil de mantener. Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen: 1. **Patrón de cadena de responsabilidad** : los objetos de comando se manejan o pasan a otros objetos mediante objetos de procesamiento que contienen lógica. 2. **Patrón de comando** : los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros. 3. **Patrón de intérprete** : implemente un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas. 4. **Patrón de iterador** : los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente. 5. **Patrón de mediador** : proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema. 6. **Patrón de recuerdo** : proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (retroceso). 7. **Patrón de objeto nulo** : diseñado para actuar como un valor predeterminado de un objeto. 8. **Patrón de observador** : también conocido como **Publish / Subscribe** o **Event Listener** . Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto. 9. **Patrón de referencia débil** : desacoplar un observador de un observable. 10. **Pila de protocolos** : las comunicaciones se manejan mediante varias capas, que forman una jerarquía de encapsulación. 11. **Patrón de** tarea programada: una tarea está programada para realizarse en un intervalo determinado o en un tiempo de reloj (usado en computación en tiempo real). 12. **Patrón de visitante de servicio único** : optimice la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina. 13. **Patrón de especificación** : lógica empresarial recombinante de forma booleana. 14. **Patrón de estado** : una forma limpia de que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución. 15. **Patrón de estrategia** : los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha. 16. **Patrón de método de plantilla** : describe el esqueleto del programa de un programa. 17. **Patrón de visitante** : una forma de separar un algoritmo de un objeto. ### Fuentes [https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)