freeCodeCamp/guide/russian/cplusplus/tokens-variables/index.md

208 lines
12 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2018-10-12 20:00:59 +00:00
---
title: Tokens Part 1
localeTitle: Токены Часть 1
--- ### Что такое токены?
Токены - это наименьшие единицы программы, которые важны для компилятора. Существуют различные виды токенов:
* Ключевые слова
* операторы
* знаки пунктуации
* литералы
* Идентификаторы
* **Сочетание токенов формирует выражение**
### Что такое переменные?
* Определение учебника: переменные называются ячейками памяти, данные которых могут быть изменены.
* Но я хотел бы, чтобы вы подумали, что переменная будет чем-то вроде коробки, что-то вроде этого: ![Img](https://i.imgur.com/YdbgWHL.png)
Так, например: Я перехожу на новое место, и мне нужно укладывать вещи в коробки. Таким образом, мне приходят две вещи. **Какие вещи будут храниться в ящике, так что размер с поля известен (тип данных)** и **как я могу определить поле? (Именование переменной)**
Следовательно, мы знаем, что переменная в C ++ нуждается в _имени_ и _типе данных_ и что значение, хранящееся в них, может быть изменено.
### Типы данных в C ++:
При объявлении переменных в c ++ у них должно быть имя, на которое вы позже будете ссылаться, значение (константа или нет) и тип. Тип подскажет компилятору значения, которые может использовать переменная, возможные операции и сохранит определенное пространство в memmory. В c ++ существуют два типа данных:
* Простой тип
* Тип структуры
### Простые типы данных
* Boolean - bool Работает как переключатель, может быть включен или выключен.
* Символ - символ Сохраняет один символ.
* Integer - int Сохраняет [целое число](https://en.wikipedia.org/wiki/Integer) .
* Плавающая точка - поплавок Они могут использовать десятичные знаки.
* Двойная плавающая точка - двойная Двойная точность поплавкового типа.
Здесь вы можете увидеть несколько примеров:
```cpp
bool GameRunning = true;
char a;
int x = 2;
```
#### Эти типы также могут быть изменены с помощью таких модификаторов, как:
подписанный неподписанный короткая длинный
### Тип данных структуры
#### Идентификаторы.
* Идентификаторы - это имена, присвоенные переменной или классу или функции или любой функции, определенной пользователем.
## Правила для именования переменной:
* Начните именовать буквой из AZ или az.
* Числа могут следовать за первой буквой, но мы не можем начинать именовать цифры.
* НЕТ использования пробелов или специальных символов, вместо этого используйте UNDERSCORE \_.
#### Объявление переменной:
Синтаксис выглядит следующим образом < _тип данных_ > < _имя переменной_ >; или < _тип данных_ > < _имя переменной_ > = < _значение_ >; если мы также хотим инициализировать переменную.
Например : `cpp int a ; //declaring a variable named 'a' of type integer. a=4; //initializing a variable int b = 5 ; //declaring and initializing a variable 'b' of type integer.`
**Примеры объявления переменной:**
```cpp
int a9;
char A;
double area_circle;
long l;
```
**Неправильные способы объявления переменных** -
```cpp
int 9a;
char -a;
double area of circle;
long l!!;
```
* Имена переменных не могут начинаться с числа
* Спецсимволы не допустимы
* Пробелы не допускаются
Вы можете представить себе различные коробки разных размеров и хранить разные вещи как разные переменные.
**ЗАМЕТКИ :**
1. **Компилятор C ++ игнорирует пробелы, и они обычно используются для улучшения кода, так что любой программист может отлаживать или понимать код.**
2. **Если переменная не инициализирована, она содержит значение мусора. Позвольте мне привести пример:**
### Объем переменных
Все переменные имеют свою область функционирования, и из этой границы они не имеют своей ценности, эта граница называется областью действия переменной. В большинстве случаев его между фигурными фигурными скобками, в которых объявляется переменная, существует переменная, а не вне ее. Мы изучим классы хранения позже, но на данный момент мы можем разделить переменные на два основных типа,
\* Глобальные переменные.
\* Локальные переменные.
#### Глобальные переменные
Глобальные переменные - это те, которые объявлены и могут использоваться на протяжении всего жизненного цикла программы любым классом или любой функцией. Они должны быть объявлены вне функции main (). Если объявлено только, они могут быть назначены разные значения в разное время в жизни программы. Но даже если они объявлены и инициализированы одновременно за пределами функции main (), тогда также им может быть присвоено любое значение в любой точке программы.
Пример: Только объявлено, а не инициализировано.
```cpp
#include <iostream>
using namespace std;
int x; // Global variable declared
int main()
{
x=10; // Initialized once
cout <<"first value of x = "<< x;
x=20; // Initialized again
cout <<"Initialized again with value = "<< x;
}
```
#### Локальные переменные
Локальные переменные - это переменные, которые существуют только между фигурными фигурными скобками, в которых объявлено. Снаружи они недоступны и приводят к ошибке времени компиляции.
Пример :
```cpp
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i=10;
if(i<20) // if condition scope starts
{
int n=100; // Local variable declared and initialized
} // if condition scope ends
cout << n; // Compile time error, n not available here
}
```
### Константные переменные
Константная переменная - это переменные, которые нельзя изменить. Например, если вам нужен «pi» в вашем коде, вы не захотите изменить его после инициализации.
Пример :
```cpp
#include <iostream>
using namespace std;
const double PI = 3.14159253;
int main()
{
//Calculating the area of a circle, using user provided radius
double radius;
//input and output explained in other guide
cin>>radius;
//pi*r^2
double area = PI*radius*radius;
cout<<area<<endl;
}
```
### Значения мусора в переменной
Если переменная не инициализирована, она содержит значение мусора. Например:
Итак, с точки зрения ящиков, вы можете представить это как -
![Img](https://i.imgur.com/YdbgWHL.png)
\`\` \`Каст #включают использование пространства имен std; int main () { int a; cout << "Значение мусора в a:" << a << endl; // объявляем переменную с именем 'a' типа integer а = 5; // инициализация переменной. cout << "Новое значение в" << a << endl;
} \`\` \`
### Выход:
```
Garbage value in a : 0
New value in a : 5
```
Как вы можете видеть, уже есть значение, хранящееся в 'a', прежде чем мы дадим ему значение (здесь оно равно 0). Это должно оставаться в памяти каждого программиста, чтобы при использовании переменных они не создавали логическую ошибку и не печатали значения мусора.
[Попробуйте код самостоятельно! :)](https://repl.it/Mg7j)
#### Ключевые слова:
_Ключевые слова - это зарезервированные слова, которые передают особый смысл компилятору. Они **НЕ МОГУТ** использоваться для именования в c ++._ Примеры ключевых слов: inline, operator, private int, double, void, char, template, using, virtual, break, case, switch, friend и т. д.
**Каждое из этих ключевых слов используется для специальной функции в C ++.**
_Токены часть 1 закончена. Увидимся в палатках во [второй](https://guide.freecodecamp.org/cplusplus/tokens-part-II) части токенов :)_
**Удачи всем вам**
**Счастливое кодирование! :)**
**Не стесняйтесь задавать любые вопросы на странице GitHub [FreeCodeCamp](https://forum.freecodecamp.org/) или [форуме FreeCodeCamp.](https://forum.freecodecamp.org/)**