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Behavioral patterns | Patrones de comportamiento |
Patrones de comportamiento
Los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican problemas comunes de comunicación entre objetos y realizan estos patrones. Al hacerlo, estos patrones aumentan la flexibilidad para llevar a cabo esta comunicación, haciendo que el software sea más confiable y fácil de mantener.
Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:
- Patrón de cadena de responsabilidad : los objetos de comando se manejan o pasan a otros objetos mediante objetos de procesamiento que contienen lógica.
- Patrón de comando : los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros.
- Patrón de intérprete : implemente un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
- Patrón de iterador : los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
- Patrón de mediador : proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema.
- Patrón de recuerdo : proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (retroceso).
- Patrón de objeto nulo : diseñado para actuar como un valor predeterminado de un objeto.
- Patrón de observador : también conocido como P ublish / Subscribe o Event Listener . Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto.
- Patrón de referencia débil : desacoplar un observador de un observable.
- Pila de protocolos : las comunicaciones se manejan mediante varias capas, que forman una jerarquía de encapsulación.
- Patrón de tarea programada: una tarea está programada para realizarse en un intervalo determinado o en un tiempo de reloj (usado en computación en tiempo real).
- Patrón de visitante de servicio único : optimice la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina.
- Patrón de especificación : lógica empresarial recombinante de forma booleana.
- Patrón de estado : una forma limpia de que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución.
- Patrón de estrategia : los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha.
- Patrón de método de plantilla : describe el esqueleto del programa de un programa.
- Patrón de visitante : una forma de separar un algoritmo de un objeto.