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User Research Investigación del usuario

Investigación del usuario

Los métodos de investigación de la experiencia del usuario son excelentes para producir datos e ideas, mientras que las actividades en curso ayudan a hacer las cosas correctas. Junto con la I + D, las actividades continuas de UX pueden hacer que los esfuerzos de todos sean más efectivos y valiosos. En cada etapa del proceso de diseño, diferentes métodos de UX pueden mantener los esfuerzos de desarrollo de productos en el camino correcto, de acuerdo con las verdaderas necesidades del usuario y no con las imaginarias.

20 Métodos UX en breve

Aquí hay una breve descripción de los métodos de búsqueda de usuarios que se muestran en el cuadro anterior:

Usabilidad-Lab Studies: los participantes son llevados a un laboratorio, uno a uno con un investigador, y se les da una serie de escenarios que conducen a tareas y al uso de intereses específicos dentro de un producto o servicio.

Estudios de campo etnográficos: los investigadores se reúnen y estudian a los participantes en su entorno natural, donde es más probable que se encuentren con el producto o servicio en cuestión.

Diseño participativo : los participantes reciben elementos de diseño o materiales creativos para construir su experiencia ideal de una manera concreta que exprese lo que más les importa y por qué. Grupos de enfoque: los grupos de 3 a 12 participantes son dirigidos a través de una discusión sobre un conjunto de temas, brindando comentarios verbales y escritos a través de discusiones y ejercicios.

Entrevistas: un investigador se reúne con los participantes uno a uno para discutir en profundidad lo que el participante piensa sobre el tema en cuestión.

Seguimiento ocular : un dispositivo de seguimiento ocular está configurado para medir con precisión el aspecto de los participantes cuando realizan tareas o interactúan de forma natural con sitios web, aplicaciones, productos físicos o entornos.

Evaluación comparativa de la usabilidad: se realizan estudios de usabilidad con varios scripts con varios participantes, utilizando medidas de rendimiento precisas y predeterminadas.

Estudios remotos moderados de usabilidad: estudios de usabilidad realizados de forma remota con el uso de herramientas como el software de pantalla compartida y las capacidades de control remoto.

Estudios de paneles remotos no moderados: un panel de participantes capacitados que tienen software de grabación de video y recolección de datos instalado en sus propios dispositivos personales utiliza un sitio web o producto mientras piensa en voz alta, y su experiencia se registra para su reproducción y análisis inmediatos por parte del investigador o la empresa.

Prueba de concepto: un investigador comparte una aproximación de un producto o servicio que captura la esencia clave (la propuesta de valor) de un nuevo concepto o producto para determinar si satisface las necesidades de la audiencia objetivo; Se puede hacer uno a uno o con un mayor número de participantes, ya sea en persona o en línea.

Diario / Estudios de cámara: los participantes reciben un mecanismo (diario o cámara) para registrar y describir aspectos de sus vidas que son relevantes para un producto o servicio, o simplemente para el público objetivo; los estudios diarios suelen ser longitudinales y solo se pueden realizar para datos que los participantes puedan registrar fácilmente.

Comentarios del cliente: información abierta y / o cerrada proporcionada por una muestra de usuarios auto-seleccionados, a menudo a través de un enlace de comentarios, botón, formulario o correo electrónico.

Estudios de deseabilidad: a los participantes se les ofrecen diferentes alternativas de diseño visual y se espera que asocien cada alternativa con un conjunto de atributos seleccionados de una lista cerrada; Estos estudios pueden ser tanto cualitativos como cuantitativos.

Clasificación de tarjetas: un método cuantitativo o cualitativo que solicita a los usuarios organizar los artículos en grupos y asignar categorías a cada grupo. Este método ayuda a crear o refinar la arquitectura de información de un sitio al exponer los modelos mentales de los usuarios.

Análisis de flujo de clics : analiza el registro de pantallas o páginas en las que los usuarios hacen clic y ven, cuando utilizan un sitio o producto de software; requiere que el sitio esté correctamente instrumentado o que la aplicación tenga habilitada la recopilación de datos de telemetría.

Pruebas A / B (también conocidas como "pruebas multivariadas", "pruebas en vivo" o "pruebas en cubos"): un método para probar científicamente diferentes diseños en un sitio al asignar grupos de usuarios al azar para que interactúen con cada uno de los diferentes diseños y Medir el efecto de estas asignaciones en el comportamiento del usuario.

Estudios de UX no moderados: un método cuantitativo o cualitativo y automatizado que utiliza una herramienta de investigación especializada para capturar los comportamientos de los participantes (a través del software instalado en las computadoras / navegadores de los participantes) y las actitudes (a través de preguntas de encuestas integradas), generalmente al darles a los participantes objetivos o escenarios para cumplir. Un sitio o prototipo.

Estudios de intenciones verdaderas: un método que pregunta a los visitantes del sitio al azar cuál es su objetivo o intención al ingresar al sitio, mide su comportamiento posterior y pregunta si tuvieron éxito en lograr su objetivo al salir del sitio.

Encuestas de intercepción: una encuesta que se activa durante el uso de un sitio o aplicación.

Encuestas por correo electrónico: una encuesta en la que los participantes son reclutados a partir de un mensaje de correo electrónico.

Más información:

Hoja de trucos de UX Research