freeCodeCamp/guide/arabic/algorithms/algorithm-design-patterns/behavioral-patterns/index.md

3.1 KiB

title localeTitle
Behavioral patterns الأنماط السلوكية

الأنماط السلوكية

الأنماط التصميمية السلوكية هي أنماط التصميم التي تحدد مشاكل الاتصال الشائعة بين الأشياء وتحقق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال ، مما يجعل البرنامج أكثر موثوقية وسهل.

تتضمن أمثلة هذا النوع من أنماط التصميم:

  1. نمط سلسلة المسئولية : تتم معالجة كائنات الأوامر أو تمريرها إلى كائنات أخرى بواسطة كائنات معالجة تحتوي على المنطق.
  2. نمط الأوامر : تقوم كائنات الأوامر بتغليف إجراء ومعلماته.
  3. نمط المترجم : تنفيذ لغة كمبيوتر متخصصة لحل مجموعة محددة من المشكلات بسرعة.
  4. نمط التكرار : يتم استخدام المتكررات للوصول إلى عناصر كائن تجميعي بشكل تسلسلي دون تعريض التمثيل الأساسي الخاص به.
  5. نمط الوسيط : يوفر واجهة موحدة لمجموعة من الواجهات في النظام الفرعي.
  6. نمط تذكار : يوفر القدرة على استعادة كائن إلى حالته السابقة (التراجع).
  7. نمط كائن فارغ : تم تصميمه ليكون بمثابة قيمة افتراضية للكائن.
  8. نمط الملاحظ : الملقب P ublish / اشتراك أو مستمع الحدث . تسجيل كائنات لمراقبة حدث قد يتم رفعه بواسطة كائن آخر.
  9. نمط مرجعي ضعيف : قم بإزالة مراقب من شخص يمكن ملاحظته.
  10. مكدس البروتوكول : يتم التعامل مع الاتصالات بواسطة طبقات متعددة ، والتي تشكل تسلسل هرمي للتغليف.
  11. نمط المهمة المجدولة: من المقرر أن يتم تنفيذ مهمة في فترة زمنية محددة أو على مدار الساعة (تستخدم في الحوسبة في الوقت الفعلي).
  12. نمط زائر أحادي الخدمة : يمكنك تحسين تنفيذ الزائر المخصص ، واستخدامه مرة واحدة فقط ، ثم حذفه.
  13. نمط المواصفة : منطق عمل متجانس بطريقة بوليانية.
  14. نمط الحالة : طريقة نظيفة لكائن لتغيير نوعه بشكل جزئي في وقت التشغيل.
  15. نمط الإستراتيجية : يمكن اختيار الخوارزميات بسرعة.
  16. نمط أسلوب القالب : يصف الهيكل العظمي للبرنامج.
  17. نمط الزائر : طريقة لفصل خوارزمية من كائن ما.

مصادر

https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern