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Behavioral patterns Patrones de comportamiento

Patrones de comportamiento

Los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican problemas comunes de comunicación entre objetos y realizan estos patrones. Al hacerlo, estos patrones aumentan la flexibilidad para llevar a cabo esta comunicación, haciendo que el software sea más confiable y fácil de mantener.

Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:

  1. Patrón de cadena de responsabilidad : los objetos de comando se manejan o pasan a otros objetos mediante objetos de procesamiento que contienen lógica.
  2. Patrón de comando : los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros.
  3. Patrón de intérprete : implemente un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
  4. Patrón de iterador : los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
  5. Patrón de mediador : proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema.
  6. Patrón de recuerdo : proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (retroceso).
  7. Patrón de objeto nulo : diseñado para actuar como un valor predeterminado de un objeto.
  8. Patrón de observador : también conocido como P ublish / Subscribe o Event Listener . Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto.
  9. Patrón de referencia débil : desacoplar un observador de un observable.
  10. Pila de protocolos : las comunicaciones se manejan mediante varias capas, que forman una jerarquía de encapsulación.
  11. Patrón de tarea programada: una tarea está programada para realizarse en un intervalo determinado o en un tiempo de reloj (usado en computación en tiempo real).
  12. Patrón de visitante de servicio único : optimice la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina.
  13. Patrón de especificación : lógica empresarial recombinante de forma booleana.
  14. Patrón de estado : una forma limpia de que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución.
  15. Patrón de estrategia : los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha.
  16. Patrón de método de plantilla : describe el esqueleto del programa de un programa.
  17. Patrón de visitante : una forma de separar un algoritmo de un objeto.

Fuentes

https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern