5.1 KiB
title | localeTitle |
---|---|
Flood Fill Algorithm | Алгоритм заполнения паводков |
Алгоритм заполнения паводков
Flood fill - это алгоритм, используемый в основном для определения ограниченной области, связанной с данным узлом в многомерном массиве. это близкое сходство с инструментом ковша в программах рисования.
Наиболее подходящая реализация алгоритма представляет собой рекурсивную функцию на основе стека, и об этом мы поговорим следующий.
Как это работает?
Проблема довольно проста и обычно следует следующим шагам:
- Возьмите позицию начальной точки.
- Решите, хотите ли вы идти в 4 направлениях ( N, S, W, E ) или 8 направлений ( N, S, W, E, NW, NE, SW, SE ).
- Выберите цвет замены и целевой цвет.
- Путешествуйте в этих направлениях.
- Если плитка, на которой вы приземляетесь, является мишенью, используйте ее с выбранным цветом.
- Повторяйте 4 и 5, пока не повсюду в пределах границ.
Возьмем в качестве примера следующий массив:
Красный квадрат - это начальная точка, а серые квадраты - это так называемые стены.
Для получения дополнительной информации, вот фрагмент кода, описывающий функцию:
int wall = -1;
void flood_fill(int pos_x, int pos_y, int target_color, int color)
{
if(a[pos_x][pos_y] == wall || a[pos_x][pos_y] == color) // if there is no wall or if i haven't been there
return; // already go back
if(a[pos_x][pos_y] != target_color) // if it's not color go back
return;
a[pos_x][pos_y] = color; // mark the point so that I know if I passed through it.
flood_fill(pos_x + 1, pos_y, color); // then i can either go south
flood_fill(pos_x - 1, pos_y, color); // or north
flood_fill(pos_x, pos_y + 1, color); // or east
flood_fill(pos_x, pos_y - 1, color); // or west
return;
}
Как видно выше, отправной точкой является (4,4). После вызова функции для начальных координат x = 4 и y = 4 , Я могу начать проверять, нет ли стены или цвета на месте. Если это действительно, я отмечаю пятно одним «цветным» цветом, и начните проверять другие квадраты adiacent.
Подойдя к югу, мы перейдем к пункту (5,4), и функция снова запустится.
Проблема с физической нагрузкой
Я всегда считал, что решение (или более) проблемы / с использованием недавно выученного алгоритма - лучший способ полностью понять концепт.
Итак, вот что:
Утверждение:
В двумерном массиве вам предоставляется n число «островов» . Попытайтесь найти самую большую площадь острова и соответствующий остров число. 0 обозначает воду и любые другие х между 1 и n отмечает один квадрат от поверхности, соответствующей на остров х.
вход
- n - количество островов.
- l, c - размеры матрицы.
- следующие l строк, c чисел, дающих l- ю строку матрицы.
Выход
- i - номер острова с наибольшей площадью.
- A - площадь i -го острова.
Пример:
У вас есть следующий ввод:
2 4 4
0 0 0 1
0 0 1 1
0 0 0 2
2 2 2 2
Для чего вы получите остров нет. 2 как самый большой остров площадью 5 квадратов.
Советы
Проблема довольно проста, но вот несколько советов:
1. Use the flood-fill algorithm whenever you encounter a new island.
2. As opposed to the sample code, you should go through the area of the island and not on the ocean (0 tiles).