3.1 KiB
3.1 KiB
title | localeTitle |
---|---|
Behavioral patterns | الأنماط السلوكية |
الأنماط السلوكية
الأنماط التصميمية السلوكية هي أنماط التصميم التي تحدد مشاكل الاتصال الشائعة بين الأشياء وتحقق هذه الأنماط. من خلال القيام بذلك ، تزيد هذه الأنماط من المرونة في تنفيذ هذا الاتصال ، مما يجعل البرنامج أكثر موثوقية وسهل.
تتضمن أمثلة هذا النوع من أنماط التصميم:
- نمط سلسلة المسئولية : تتم معالجة كائنات الأوامر أو تمريرها إلى كائنات أخرى بواسطة كائنات معالجة تحتوي على المنطق.
- نمط الأوامر : تقوم كائنات الأوامر بتغليف إجراء ومعلماته.
- نمط المترجم : تنفيذ لغة كمبيوتر متخصصة لحل مجموعة محددة من المشكلات بسرعة.
- نمط التكرار : يتم استخدام المتكررات للوصول إلى عناصر كائن تجميعي بشكل تسلسلي دون تعريض التمثيل الأساسي الخاص به.
- نمط الوسيط : يوفر واجهة موحدة لمجموعة من الواجهات في النظام الفرعي.
- نمط تذكار : يوفر القدرة على استعادة كائن إلى حالته السابقة (التراجع).
- نمط كائن فارغ : تم تصميمه ليكون بمثابة قيمة افتراضية للكائن.
- نمط الملاحظ : الملقب P ublish / اشتراك أو مستمع الحدث . تسجيل كائنات لمراقبة حدث قد يتم رفعه بواسطة كائن آخر.
- نمط مرجعي ضعيف : قم بإزالة مراقب من شخص يمكن ملاحظته.
- مكدس البروتوكول : يتم التعامل مع الاتصالات بواسطة طبقات متعددة ، والتي تشكل تسلسل هرمي للتغليف.
- نمط المهمة المجدولة: من المقرر أن يتم تنفيذ مهمة في فترة زمنية محددة أو على مدار الساعة (تستخدم في الحوسبة في الوقت الفعلي).
- نمط زائر أحادي الخدمة : يمكنك تحسين تنفيذ الزائر المخصص ، واستخدامه مرة واحدة فقط ، ثم حذفه.
- نمط المواصفة : منطق عمل متجانس بطريقة بوليانية.
- نمط الحالة : طريقة نظيفة لكائن لتغيير نوعه بشكل جزئي في وقت التشغيل.
- نمط الإستراتيجية : يمكن اختيار الخوارزميات بسرعة.
- نمط أسلوب القالب : يصف الهيكل العظمي للبرنامج.
- نمط الزائر : طريقة لفصل خوارزمية من كائن ما.