freeCodeCamp/guide/spanish/user-experience-design/usability-testing/index.md

47 lines
7.1 KiB
Markdown

---
title: Usability Testing
localeTitle: Pruebas de usabilidad
---
## Pruebas de usabilidad
Esto es un talón. [Ayuda a nuestra comunidad a expandirla](https://github.com/freecodecamp/guides/tree/master/src/pages/user-experience-design/usability-testing/index.md) .
[Esta guía rápida de estilo ayudará a asegurar que su solicitud de extracción sea aceptada](https://github.com/freecodecamp/guides/blob/master/README.md) .
#### Más información:
La prueba de usabilidad es una técnica utilizada en el diseño de interacción centrado en el usuario para evaluar un producto probándolo en los usuarios. Esto puede verse como una práctica de uso insustituible, ya que proporciona información directa sobre cómo los usuarios reales utilizan el sistema.
Esto contrasta con los métodos de inspección de usabilidad donde los expertos utilizan diferentes métodos para evaluar una interfaz de usuario sin involucrar a los usuarios.
Las pruebas de usabilidad se centran en medir la capacidad de un producto hecho por el hombre para cumplir con el propósito previsto. Ejemplos de productos que comúnmente se benefician de las pruebas de usabilidad son alimentos, productos de consumo, sitios web o aplicaciones web, interfaces de computadora, documentos y dispositivos. Las pruebas de usabilidad miden la facilidad de uso, o la facilidad de uso, de un objeto o conjunto de objetos específicos, mientras que los estudios generales de interacción entre humanos y computadoras intentan formular principios universales. Esta prueba se recomienda durante la fase de diseño inicial de SDLC, que brinda mayor visibilidad de las expectativas de los usuarios. Métodos
1. Pruebas de pasillo
La prueba de pasillo es un método rápido y barato de prueba de usabilidad en el que se solicita a las personas seleccionadas al azar, por ejemplo, aquellas que pasan por el pasillo, que intenten usar el producto o servicio. Esto puede ayudar a los diseñadores a identificar "paredes de ladrillo", problemas tan serios que los usuarios simplemente no pueden avanzar, en las primeras etapas de un nuevo diseño. Se puede utilizar a todos, excepto a los diseñadores e ingenieros de proyectos (tienden a actuar como "revisores expertos" porque están demasiado cerca del proyecto).
2. Pruebas de usabilidad a distancia
En un escenario en el que los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los posibles usuarios se ubican en diferentes países y zonas horarias, realizar una evaluación tradicional de usabilidad en el laboratorio crea desafíos tanto desde el punto de vista del costo como desde el punto de vista logístico. Estas preocupaciones llevaron a la investigación sobre la evaluación de usabilidad remota, con el usuario y los evaluadores separados en el espacio y el tiempo. Las pruebas remotas, que facilitan las evaluaciones que se realizan en el contexto de otras tareas y tecnologías del usuario, pueden ser síncronas o asíncronas. El primero implica la comunicación individual en tiempo real entre el evaluador y el usuario, mientras que el segundo implica que el evaluador y el usuario trabajen por separado. Existen numerosas herramientas disponibles para abordar las necesidades de estos dos enfoques. Las metodologías de prueba de usabilidad síncrona implican videoconferencias o emplean herramientas remotas para compartir aplicaciones, como WebEx. WebEx y GoToMeeting son las tecnologías más utilizadas para realizar una prueba de usabilidad remota sincrónica. Sin embargo, las pruebas remotas síncronas pueden carecer de la inmediatez y la sensación de "presencia" que se desea para respaldar un proceso de prueba colaborativo. Además, la gestión de dinámicas interpersonales a través de barreras culturales y lingüísticas puede requerir enfoques sensibles a las culturas involucradas. Otras desventajas incluyen tener un control reducido sobre el entorno de prueba y las distracciones e interrupciones experimentadas por los participantes en su entorno nativo. Uno de los métodos más nuevos desarrollados para realizar una prueba de usabilidad remota sincrónica es mediante el uso de mundos virtuales. Las metodologías asíncronas incluyen la recopilación automática de secuencias de clics del usuario, registros de incidentes críticos que ocurren durante la interacción con la aplicación y comentarios subjetivos de los usuarios por parte de los usuarios. Al igual que en un estudio de laboratorio, una prueba de usabilidad remota asíncrona se basa en tareas y la plataforma permite a los investigadores capturar clics y tiempos de tareas. Por lo tanto, para muchas empresas grandes, esto permite a los investigadores comprender mejor los intentos de los visitantes cuando visitan un sitio web o sitio móvil. Además, este estilo de prueba de usuario también brinda la oportunidad de segmentar los comentarios por tipo demográfico, de actitud y de comportamiento. Las pruebas se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de laboratorios), lo que ayuda a simular aún más las pruebas de escenarios de la vida real. Este enfoque también proporciona un vehículo para solicitar fácilmente comentarios de usuarios en áreas remotas de manera rápida y con menores gastos generales de organización. En los últimos años, la realización de pruebas de usabilidad de forma asíncrona también se ha vuelto predominante y permite a los evaluadores proporcionar comentarios en su tiempo libre y desde la comodidad de su propio hogar.
3. Revisión de expertos
Revisión de expertos es otro método general de pruebas de usabilidad. Como su nombre lo indica, este método se basa en traer expertos con experiencia en el campo (posiblemente de compañías que se especializan en pruebas de usabilidad) para evaluar la usabilidad de un producto. Una evaluación heurística o auditoría de usabilidad es una evaluación de una interfaz realizada por uno o más expertos en factores humanos. Los evaluadores miden la usabilidad, la eficiencia y la efectividad de la interfaz según los principios de usabilidad, como las 10 heurísticas de usabilidad definidas originalmente por Jakob Nielsen en 1994.
Las heurísticas de usabilidad de Nielsen, que han seguido evolucionando en respuesta a la investigación de los usuarios y los nuevos dispositivos, incluyen:
* Visibilidad del estado del sistema.
* Partido entre el sistema y el mundo real
* Control y libertad del usuario.
* Consistencia y normas
* Prevención de errores
* Reconocimiento en lugar de recuerdo.
* Flexibilidad y eficiencia de uso.
* Diseño estético y minimalista.
1. Revisión de expertos automatizada
Al igual que las revisiones de expertos, las revisiones de expertos automatizadas proporcionan pruebas de usabilidad, pero a través del uso de programas, se dan reglas para un buen diseño y heurísticas. Aunque una revisión automatizada puede no proporcionar tantos detalles y conocimientos como las revisiones de personas, se pueden finalizar de manera más rápida y consistente. La idea de crear usuarios sustitutos para las pruebas de usabilidad es una dirección ambiciosa para la comunidad de inteligencia artificial.
* Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.
* Ayuda y documentación.